Notre interview pour tout savoir sur The DioField Chronicle, le Fire Emblem de Square Enix

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À l’occasion de la sortie de la démo de The DioField Chronicle, nous avons pu poser quelques questions à ses développeurs. Histoire, gameplay et direction artistique, he fait le tour de tout ce qu’il faut savoir sur la nouvelle franchise de game de strategy de Square Enix

Sommaire

  • Scenario
  • Modes de jeu et durée de vie
  • Gameplay
  • Artistic direction
  • New license

Scenario

Que pouvez-vous nous dire sur l’histoire et l’univers de The DioField Chronicle, pourquoi est-ce qu’il ya un conflit majeure entre l’Alliance et l’Empire et quel rôle joue le Royaume dans tout cela?

Shigeyuki Hirata, Producer :

Pour vous donner le contexte de l’histoire, concrétement nous avons l’Empire schoevien qui réside sur le continent et qui a connu l’équivalent d’une révolution industrielle, ce qui a permis à leurs scientifiques de développer la magie moderne, une nouvelle technology pour faire la guerre. Ainsi, l’Empire compte bien utiliser cette military force pour étendre son influence et prendre le contrôle du continent. En réaction à ça, tous les autres pays voisins ne veulent pas être envahis et se demandent comon reagir face à cette menace. C’est alors qu’ils decédent de former l’Alliance de Rowetale et c’est ainsi que la guerre entre ces deux nations dure depuis des années.

Au moment où commence le jeu, le conflit est au point mort, aucun des deux beligérants n’a réussi à avoir un avantage décisif sur l’autre. Alors, pour renverser la situation, les deux camps doivent acquirer plus de ressources nécessaires à l’utilisation de la magie moderne : la pierre de jade. Or, sur l’île de DioField où se trouve le Royaume d’Alletain, he retrouve de nombreux gissements de ce minerai. Alors, les deux nations en guerre regardent vers l’île pour recuperar ces ressources, et c’est en ça que le Royaume se retrouve mêlé au conflit.

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Pouvez-vous nous explicar qui sont les Renards Bleus et quel rôle joue-t-il dans cette guerre?

Shigeyuki Hirata, Producer :

En ce qui concerne les quatre personnages principaux qui form le groupe de mercenaires les Renards Bleus, he a d’abord Andrias Rhondarson qui est tout simplement le personnage principal puisque c’est lui que le joueur contrôle. Parmi les quatre leaders des Renards Bleus, c’est lui qui fait office de stratege car il choissit les tactics pour chaque bataille. Ensuite, he a son ami d’enfance Fredret Lester qui est un homme vraiment passionné au sang chaud, qui se bat à cheval, mais qui est aussi vieux jeu et très conservateur dans ses opinions.

Le troisième personnage est Iscarion Colchester, il se bat avec un arc et contrebalance le ton sérieux des autres membres de l’équipe car il met une bonne ambiance tout en étant très malin, gentil et bienveillant. Et enfin, nous avons Waltaquin Redditch qui est une magicienne élégante, à l’apparence très douce qui cache son côté direct et garçon manqué. Et puisque c’est une aristocrate, elle est aussi très intelligence. Au-delà de ces quatre leaders, il ya aussi beaucoup de soldiers qui répondent à leurs ordres, des troupes qui ne font que les accompagère et d’autre personnages principaux qui jouent un rôle important dans l’histoire.

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Modes de jeu et durée de vie

Est-ce que le jeu dispose de plusieurs modes de jeu ou bien n’y at-il qu’un seul scénario principal?

Shigeyuki Hirata, Producer :

C’est un jeu avant tout basé sur l’histoire, donc oui, le mode principal est le mode histoire.


Du coup, quelle est la durée de vie du game?

Kumagai, Art Director :

Je dirais que cela prend environ une quarantaine d’heures au total pour attenirre la fin de l’histoire, car vous avez le scénario principal mais à côté, vous avez aussi des quétes annexes et des quétes de personnages.

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Gameplay

Puisque The DioField Chronicle est un jeu de strategy, pouvez-vous explicier ce qu’est le système RTTB (Real-Time Tactical Battle) afin que les joueurs comprehend tout ce qu’il est possible de faire?

Shigeyuki Hirata, Producer :

Je vais beginner par explicer les bases, puis passer la main à mes colleges qui sont beaucoup plus implicates dans le système de combat. En ce qui concerne les sensations générales, c’est à la fois proche d’un jeu de stratégie en temps réel mais aussi différent sur certains points. En gros, le jeu se joue en temps réel, mais il mixe à la fois l’idea d’un strategy game en temps réel tout en reprenant des elements de jeux rôle tactiques traditionnels au tour par tour, ce qui se resent dans le gameplay. On retrouve donc de la statrégie, mais aussi des questions de montée de niveaux et des characteristics de personnages qui donne un côté RPG à l’ensemble.

Kumagai, Art Director :

Dans sa structure, le titre est un jeu de rôle stratégique où tout se passe en temps réel. Par exemple, prendre des décisions pour savoir quelle action faire ensuite est quelque chose qui se fait en temps réel, en opposition au tour par tour où a plus le temps de réfléchir. Malgré tout, il est toujours question de bien étudier la situation pour utiliser la meilleure tactique au bon moment sur le bon ennemi pour pouvoir to progress correctly.


Pouvez-vous explicier ce que sont les orbes Magilumic et à quoi servent-elles en combat?

Fukui, Game Director :

En termes de gameplay, elles servent en quelque sorte d’atout que l’on peut utiliser en cas de besoin. Ainsi, à mesure que le joueur accumulate de l’énergie au fil du combat, ce dernier remplit une jauge qui lui permet d’utiliser ces orbes qui ont divers effets, que ce soit une puissante attaque sur les ennemis ou reinforce vos unités. Cella offers a supplemental tool to build a good strategy afin de prendre l’avantage. Cependant, si vous êtes dans une position delicate et que vous êtes encerclés par l’ennemi, vous pouvez vous en servir pour retourner la situation grâce aux puissants effets de ces orbes. Pour ce qui est de la façon dont ces orbes s’inscrivent dans l’univers du jeu, ce sont en quelque sorte des armes de destruction massive alimentées grâce à la magice.


Combien d’unités le joueur contrôle-t-il simultaneously sur le champ de bataille?

Kumagai, Art Director :

Globally, vos unités sont constituentes d’un soldat unique et vous pouvez avoir un maximum de quatre unités sur le terrain en même temps. Mais à côté de ça, vous pouvez aussi utiliser la feature d’échange pour déployer et retirer des unités de votre armée sur le champ de bataille. Donc au total, vous pouvez en controller plus de soldiers durant une mission, mais sur le terrain, il n’y en a que quatre en même temps.

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Artistic direction

Quelles ont été vos inspirations pour créer une esthétique aussi unique entre le Moyen-Âge et l’ère industrielle européenne?

Kumagai, Art Director :

L’idea pour créer l’univers de The DioField Chronicle était d’abord de faire un monde de medevial-fantasy ce qui se resent à travers les designs, les technologies et les ideas qui rappellent le Moyen-Âge européen. Cependant, ce monde vient aussi de connaître l’équivalent d’une révolution industrielle, avec de nouvelles technologies qui viennent d’être inventées tandis que la magice passe d’une thing liée à des sources anciennes à quelque chose de plus scientifique avec une approche plus moderne de cette discipline. Tout ce mélange se resent à la fois à travers des éléments plus traditionnels de fantasy comme les costumes des inhabitants, mais aussi, à cause de cette modernization qui se dérollé en même temps, he retrouve des designs de vêtements qui n’existeraient pas au Moyen -Âge et qui correspondent plus aux temps modernes.

You can also see the past of certain personages, their countries of origin and the organizations to which they belong through the design of their uniforms. Par exemple, si he a un personnage qui vient de la vieille école et d’une armée plus traditionnelle, alors il ressemblera plus à un chevalier du Moyen-Âge avec une armure à plaques massives, en opposition à quelqu’un de plus moderne qui vient d’une organization plus récente et dont certains technological aspects ressortent dans son design. Incorporer ce genre d’éléments dans le design des personnages ainsi la technologie et le progrès du monde dans lequel ils evolvent.

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Au cours d’une des missions de la démo, he affronte des squelettes dans une ville ressemblant au Paris du XIXème siècle, avec des bâtiments qui rappellent l’architecture Haussmannienne par exemple. Est-ce que les grandes capitales européennes de cette période comme Londres ou Paris vous ont particularemente servi d’inspiration?

Kumagai, Art Director :

Oui, il ya beaucoup d’inspiration dans le design et l’architecture de certaines villes. Par exemple, la ville de cette mission est une cité portuaire sur la côte, ce qui suppose qu’elle a été influencede par la culture du continent, donc oui, he retrouve des éléments de Paris dans ce lieu. But evidently, during your adventure, you will discover different cities with different inspirations, such as a city with an imposing gothic architecture that has been influenced by different locations across the world.


Pourquoi avez-vous choisi de faire des textures qui ofrent un rendu qui rappelle les dioramas?

Kumagai, Art Director :

Nous nous sommes dit que ce serait très amusant d’essayer de faire ses dioramas. But more concretely, tout à beginner avec l’idea de faire un monde de fantasy que les joueurs connairent bien de la part de Square Enix et nous nous sommes askede à quoi cela pouvaite ressembler dans un style de diorama. Au fil de notre réflexione, nous nous sommes dit que cela donnerait une esthétique vraiment intéressante. Nous avons donc travailable à atteiner un niveau de details satisfaisantes puisque le jeu sort sur différentes plaformeurs et nous voulions faire en sorte que les graphismes rendent le jeu facile à jouer en permissant de voir tout ce qu’il se passe à l’écran sur tous forest supports.

Ce à quoi nous avons particulier prêté attention en faisant ces dioramas c’était de réfléchir au monde qu’ils representat. Par exemple, quel type de terrains se trouve dans cette zone, quel était l’état naturel de ce lieu au départ, où les plantes se situeraient dans ce type de monde et quel peuple vivent là, quelle est leur culture, comment ont-ils construit leurs bâtiments… Nous essayons de refléter tous ces détails dans les dioramas.

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New license

Comment avez-vous eu l’idea de faire The DioField Chronicle et pourquoi avez-vous décidé de créer une toute nouvelle license alors que Square Enix dipose déjà d’un large catalog de jeux tactiques?

Shigeyuki Hirata, Producer :

C’est évidentement une question difficile, mais la raison principale pour laquelle nous avons décidé de faire une nouvelle IP (Intellectual Property) rather than reprendre une license déjà existante c’est d’abord parce que le système de combat est complètement new et qu ‘il n’est baso sur aucun système créé avant. Ensuite, nous voulions créer l’univers du jeu à partir de zéro, avec un monde, un cadre et une histoire inédits qui nétait liés à rien qui existait aupuravant. C’est donc pour toutes ces raisons que nous avons décidé d’en faire un nouveau jeu.

About the Triangle Strategy

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